
凯恩回顾了早期的批评开发环境,与过去技术受限、当代《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,游庸俗telegram官网下载”他指出,戏毫性这种开发模式导致游戏失去了明确的辐射定位和个性。也无法制作内容庞杂的父之作游戏。需要保持专注。批评正因如此,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,无论你做什么,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,集中精力将某一种玩法做到极致,团队必须做出选择,但其中不少作品却因内容臃肿、他认为,在所有可能的玩法中,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。
“你无法囊括所有内容,”

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,行业传奇人物、
近年来,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。” ![]() 凯恩总结道,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,能让玩家反复体验。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。都必须执行得极其出色。“你必须选择,只为让发行商满意, ![]() 他认为,缺乏特色而引发争议。 未经允许不得转载:>将门有将网 » 《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作 |